Fall Of Light

Nel corso degli ultimi anni il mondo dei videogiochi indipendenti ha visto accrescere la sua importanza, arrivando a proporre molti titoli validi, sicuramente diversi, per budget, costi di sviluppo e originalità del gameplay, dalle classiche serie che escono a cadenza annuale.

Anche l’Italia ha iniziato a muovere dei passi decisi in questo campo e, pur in una situazione ancora molto in divenire, non è raro trovare, nei vari store digitali di Steam, PlayStation, Xbox e Switch, titoli interamente sviluppati nel Bel Paese.

Fall Of Light è proprio uno di questi. Sviluppato da RuneHeads, team italiano composto da Matteo e Cristian, il gioco prende ispirazione da due mostri sacri come la serie di Dark Souls e Ico, il capolavoro di Fumito Ueda uscito su PlayStation.

Filmantropo ha avuto il grande piacere di intervistarli, scambiando qualche parola su RuneHeads, sul concept dietro a Fall Of Light e l’attuale situazione dello sviluppo videoludico in Italia. Ne è emersa una piacevole ed interessantissima chiacchierata che potete trovare continuando a leggere.

Fall Of Light

 

Ciao Matteo, ciao Cristian, benvenuti su Filmantropo! Vi ringraziamo per aver accettato di scambiare quattro chiacchiere con noi. Potete raccontarci un po’ più di voi e della vostra RuneHeads?

Ciao Federico. Runeheads nasce ufficialmente all’inizio del 2017 (anche se in realtà io e Cristian stavamo lavorando assieme come team indie già dagli ultimi mesi del 2016). Ma io e Cristian ci conosciamo da una vita: abbiamo lavorato prima in Milestone e poi in Reludo assieme per diversi anni.

Ed era da tanto che parlavamo della possibilità di aprire qualcosa di nostro, per poter portare avanti la nostra visione personale riguardo i giochi da sviluppare. Così, complici una serie di circostanze attorno a noi che sembravano dire solo “beh, che aspettate?”, abbiamo deciso di provarci.

Il vostro primo titolo, Fall Of Light, è stato pubblicato su PC e console. Tenendo conto del fatto che avete fondato RuneHeads nel 2017, il risultato è davvero notevole!

Grazie! In effetti sviluppare un gioco in due, in 10 mesi, è stata davvero una sfida. Per quasi 5 mesi non abbiamo fatto altro che lavorare giorno e notte, weekend compresi, con picchi di 14-15 ore di lavoro al giorno. Diciamo che è stato davvero stancante! Per le versioni su console, invece, ci siamo fatti dare una mano dal nostro nuovo publisher, Digerati. Da soli, in sei mesi, sarebbe stato davvero impossibile curare tutte e tre le piattaforme e, allo stesso tempo, dormire 😀

Fall Of Light

In Fall Of Light vestiremo i panni di un guerriero che accompagna la propria figlia in un viaggio per vedere l’ultimo raggio di sole, in un mondo pervaso dall’oscurità che trae ispirazione dalla serie Dark Souls e da ICO: come siete riusciti a sintetizzare questi due aspetti, unendo la narrazione frammentata ed il concetto di morte/non morte tipiche della serie FROM Software, alle atmosfere più silenziose e malinconiche del capolavoro di Ueda? Raccontateci un po’ del titolo.

Quando abbiamo iniziato a parlare dell’idea, sembrava davvero bizzarra (anche a noi stessi). Però… più analizzavamo le due opere (di cui siamo grandi fan) e più trovavamo punti in comune. Le atmosfere, il mondo decadente, il concetto di oscurità… sono cose che i due giochi affrontano in modo molto simile. E questo ci ha affascinati.

Chiaramente, mettere assieme due gameplay così differenti è stata dura e, in tutta onestà, crediamo che alla fine il gioco sia uscito un po’ più sbilanciato verso Dark Souls che ICO – anche se, chi lo ha giocato tutto e lo ha finito, ci ha spesso detto che certe immagini o certe sequenze di cui è protagonista Aether, la figlia del protagonista, hanno riportato loro alla mente il capolavoro di Ueda (che, chiariamo, consideriamo irraggiungibile: non abbiamo mai avuto la pretesa di fare meglio dei due titoli ai quali ci ispiriamo ma, bensì, omaggiarli per tutto ciò che ci hanno dato come persone, giocatori e sviluppatori).

Fall Of Light

Quali sono stati gli aspetti che più di tutti vi hanno ispirato all’inizio del processo creativo? E quali quelli che vorreste cambiare?

All’inizio il gioco doveva essere molto diverso. Più piccolo, più lineare, ambientato in un unico grande labirinto (per dire, il nome in codice dei due personaggi è stato, per diversi mesi Teseo e Arianna). Una cosa però l’abbiamo decisa sin dall’inizio ed è rimasta così anche nel gioco pubblicato: volevamo che il giocatore instaurasse una relazione con il secondo personaggio. Alcuni giocatori hanno critica questo aspetto, dicendo che spesso la ragazzina viene rapita dagli Shadows (creature delle tenebre che, invece di attaccare il giocatore, provano a rapire la ragazzina ogni volta che possono) e che questo costringe il giocatore a “deviare” dal suo percorso per andare a liberarla. Bene: se questo risulta difficile o frustrante, la meccanica vuol dire che è riuscita. Lo scopo è quello di spingere i giocatori a PROTEGGERE Aether, proprio come farebbero con la propria figlia.

Per quanto riguarda cosa cambieremmo… per questioni di tempo abbiamo dovuto eliminare alcuni poteri attivi di Aether, limitandoci a lasciare alla ragazzina tre sole capacità: salvare il gioco, attivare un’aura di potenziamento attorno al giocatore se si trova nelle vicinanze e interagire durante alcuni puzzle. La battaglia finale del gioco (che ovviamente non spoilero) però rende l’idea di cosa avevamo in testa per Aether nei nostri piani originali.

Fall Of Light

Parlando invece della situazione dello sviluppo di videogiochi in Italia, sembra che nel Bel Paese inizi a muoversi qualcosa, anche se è ancora troppo poco.

Qualcosa si muove, soprattutto in quel di Torino. Ma, come dici tu, ben poco: alla fine, tolta Ubisoft che ha i “super poteri” grazie all’affiliazione internazionale, le aziende grandi in Italia si contano sulle dita di una mano monca. Però finalmente stanno nascendo corsi professionali seri e, con la formazione, spero che saltino fuori anche i talenti. E con loro, gli investitori (che sono il grande problema attuale: nessuno, in Italia, investe nel mercato, malgrado il potenziale).

Come valutate la progressiva “massificazione” – se ci passate il termine – dei tool di sviluppo? Strumenti come Unreal Engine e Unity non potrebbero diventare armi a doppio taglio nelle mani di chi si improvvisa designer o programmatore, con la naturale conseguenza di trovare store online pieni di titoli cloni di altri o sviluppati a metà?

La “massificazione”, come la definisci tu, è solo cosa buona e giusta: abbattere certe barriere (soprattutto economiche) ha permesso ad alcuni talenti di emergere (pensa anche solo a Celeste, che secondo me è il GOTY). Un discorso diverso sono gli store pieni di mezzi giochi: quello è un problema per tutti – giocatori e sviluppatori. Ma mi aspetto che le cose cambieranno a breve (come, per esempio, è già successo all’AppStore di iOS).

Fall Of Light

Prima di concludere, vorreste condividere un aneddoto divertente legato allo sviluppo di un titolo a cui avete lavorato con il pubblico del nostro sito?

Non so quanto possa risultare davvero divertente ma, più di una volta, sviluppando FoL stavamo discutendo di qualche dettaglio del gioco, su skype (noi lavoriamo da remoto) e ogni tanto uno dei due spariva perché, a causa della stanchezza, finiva per addormentarsi con la testa sulla tastiera mentre l’altro passava venti minuti a chiamarlo sottovoce per non svegliare tutti quelli che, in casa, invece stavano dormendo.

Bene ragazzi, vi ringraziamo nuovamente per la disponibilità: speriamo di rivedervi presto sugli store con nuovi progetti!

Grazie a voi!

Fall Of Light

 

Fall Of Light è ora disponibile su PC, PlayStation 4, Xbox One e Switch!

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